Jakie jest twoje pierwsze skojarzenie z Wielką Rewolucją? Lud
Paryża wyzwalający Bastylię czy przyciśnięta głodem biedota demolująca
miasto w ślepym szale? To bez znaczenia. Assassin’s Creed: Unity pokaże
ci miasto w rewolucyjnym chaosie, płonącymi barykadami i gilotyną
ścinającą najpierw arystokrację, a później także samych rewolucjonistów.
Przepiękny Wersal, majestatyczna katedra Marii Panny, u której stóp lud
domaga się wolności, a jeśli przystaniesz na chwilę zobaczysz ludzi:
zdesperowanych, przygnębionych,radosnych, wykrzykujących ideologiczne
hasła i przemocą udowadniających swoje racje.
W historyczną rzeczywistość wmieszana jest
historia zmagań Assasynów z Templariuszami, i chociaż działalność
stronnictw przekłada się na historyczne wydarzenia, to w dalszym ciągu
Unity mogłoby służyć jako znakomita pomoc naukowa w nauce historii tego
okresu - choćby dlatego, że za sprawą gry ta historia i występujące w
niej postacie ożywają: król Francji i król żebraków, Markiz de Sade i
Robespierre, Napoleon i Vidoq wkraczają na scenę i zostawiają swój ślad w
historii głównego bohatera Arno Doriana.
Wspinając się na 25 puktów widokowych francuskiej
stolicy odkrywamy mapę Paryża ostatniej dekady osiemnastego wieku. Lud
Paryża gromadzi się na placach i oblega budynki aktualnie sprawujących
władzę. Barykady na ulicach, rewolucyjne napisy i dostrzegalne wszędzie
ślady zniszczeń nie pozostawiają wątpliwości, że znaleźliśmy się w
ważnym dziejowo momencie - słowem, idealna sceografia dla dramatu
historycznego w jakim przyszło nam brać udział. Nie zamierzam zdradzać
elementów fabuły, bo przechodząc Assasin’s Creed: Unity można się poczuć
jak podczas oglądania hollywoodzkiej epopei.
Dość powiedzieć, że głównemu bohaterowi, Arno
przyjdzie uczestniczyć w najważniejszych wydarzeniach tamtego czasu, a
wisienką na torcie będzie oczywiście historia miłosna. Nie, fabularnie
Unity daleko od wybitności, ale to kawał dobrej scenopisarskiej roboty -
historia jest pełna konwencjonalnych rozwiązań, nie brakuje jej zwrotów
akcji i jest na tyle obszerna, że za długo by trwało przedstawienie
zawartych w niej wydarzeń w wersji filmowej. Fakt, że samo przejście
głównego wątku zajęło mi 16 godzin - to po odliczeniu przemieszczania
się między lokalizacjami poszczególnych misji, zadań dodatkowych i... całego czasu, który poświęciłem po prostu na rozglądanie się wokoło.
Kwintesencją serii Assassin’s Creed jest wspinaczka
i skrytobójstwa - i tu od razu widać, że powrót na stary kontynent
dobrze zrobił tytułowi. Paryż to nie dwukondygnacyjne baraki Bostonu i
Nowego Jorku (z czasów wojny o niepodległość) - to zwarta zabudowa
wysokich kamienic, idealna do tego, by niezauważalnie przemykać po jej
dachach. Znakomitym posunięciem było pójście w stronę realizmu
(względnego) i ustalenie, że elementy wspinaczki zarezerwowane są dla
Asasynów. O ile więc wspięcie się na pięciokondygnacyjną kamienicę
podczas ucieczki może być nieco problematyczne (prawie wszyscy wrogowie
wyposażeni są w broń palną i chętnie się nią posługują), to już na dachu
można czuć się bezpiecznie.
Na znaczeniu zyskał także poziom ulicy -
sterowanie biegiem zostało znacznie poprawione i łatwiej teraz lawirować
między przechodniami bez wpadania na nich. Rozprawiono się też z
bolączką dwóch ostatnich Asasynów, czyli przypadkowym wbieganiem na
ścianę - Arno w swobodnym biegu omija pomniejsze przeszkody,
przeskakując nad lub prześlizgując się pod nimi, ale aby zaczął się
wspinać na ścianę trzeba dodać kolejny przycisk. Takich, pozornie
kosmetycznych zmian w mechanice jest całkiem dużo i widać, że zespół
deweloperski wkłada wiele pracy w dopracowanie tego elementu.
Zupełną nowością jest "cień postaci", który
powstaje w miejscu, w którym strażnik ostatni raz widział Arno, zanim
stracił go z oczu. Dzięki takiej informacji znacznie łatwiej zorientować
się, kiedy gubimy pościg - w danym momencie można skorzystać z
kryjówki, lub wybrać jakąś boczną uliczkę oraz schować się w tłumie
przed podejrzliwymi strażnikami.
W trakcie misji skradankowych cień przydaje
się natomiast do zwabiania strażników - taki rodzaj zabawy w chowanego
(najczęściej z zabójczym finałem). Dla równowagi, zniknęła możliwość
przywabiania za pomocą gwizdania z ukrycia - widać twórcy doszli w końcu
do słusznego wniosków, że możliwość niepostrzeżonego wycięcia w pień
całego oddziału wojska jest zbyt dużym ułatwieniem.
W podchodzeniu przeciwników pomagają oczywiście też
liczne gadżety, w większości znane z poprzednich części, jednak i tu
nie obyło się bez kilku nowości. I tak bomby dymne, odwracające uwagę,
oszałamiające i zawierające trujący gaz, cicha broń dystansowa, zwana
tutaj “duchowym ostrzem” oraz strzałki berserkera potrafią znacznie
ułatwić ciężką pracę asasyna. Korzystanie z nich będzie w dużej mierze
uzależnione od ulubionego stylu gry - uniwersalne zasłony dymne doceni
każdy, ale już z możliwości przebrania w dowolnego przeciwnika (w
trakcie nie można nadto zbliżyć się do wroga, korzystać z wzroku orła,
ani swobodnego biegu) skorzystają tylko "skradankowi eleganci".
Ciekawym wzbogaceniem środowiska jest
otwieranie zamków - prosta minigra i wytrych na wyposażeniu mogą dać
dostęp do niektórych skrzyń, a podczas misji otworzyć drzwi, które
pozwolą np. ominąć straże lub stworzą nowe okazje do zabicia celu.
Creme de la creme Assassin’s Creed to oczywiście
zamachy na wyznaczone cele, których w głównej fabule nie doliczymy nawet
dziesięciu. Mało? Niezbyt pokaźną liczbę rekompensuje ich rozbudowanie.
Oczywiście można "iść na żywioł", i nawet jest pewna szansa, że od razu
nam się powiedzie, ale gdzie w tym zabawa? Do ukrytych w budynkach
celów prowadzi wiele dróg - brama wejściowa, okno, podziemia, co kto
lubi. A może mały sabotaż? Odwrócenie uwagi fajerwerkami lub pożarem,
uwolnienie aresztantów, przekupienie pokojówki, żeby zostawiła otwarte
okno czy podstawienie służącemu zatrutego wina - po jednorazowym
przejściu mam pewność, że wiele aspektów umknęło mojej uwadze. Na
szczęście każdą z misji głównych i pobocznych można powtórzyć, by
zrealizować cele dodatkowe i przez to - oprócz satysfakcji - zyskać
dodatkową nagrodę
Choć zasadniczo wyeliminowano wiele
absurdalnych elementów związanych z ukrywaniem się przed przeciwnikami,
to w dalszym ciągu rozgrywka odbywa się w bardzo umownej konwencji,
której poznanie - metodą prób i błędów - odkrywa dopiero arsenał
możliwości asasyna. A już wielkim krokiem naprzód - dla Assassin’s
Creed, bo przecież w grach skradankowych to kanon - jest działający
wreszcie zasięg widoczności, pozwalający, przy posługiwaniu się
skradaniem, elementami otoczenia i dystansem, skutecznie unikać
wykrycia.
System walki w serii Assassin’s Creed często jest
wymieniany jako jej pięta achillesową - od początku oparty na dwóch
przyciskach, niewymagający dla miłośników akcji a irytujący, bezlitosnym
karaniem błędów tych, dla których ważniejsza jest fabuła.
Unity rozprawia się w dużej mierze z oboma
tymi problemami: nadal mamy wymierną przewagę w starciu w pojedynkę, czy
nawet dwoma przeciwnikami, ale przy spotkaniu z pięcioma lepszym
pomysłem będzie ucieczka, ewentualnie wykorzystanie któregoś gadżetu.
Mocniejsi wrogowie potrafią fechtować tak sprawnie, że parowanie ciosów
wymaga od gracza
koncentracji, co może być trudne, jeśli z tyłu atakuje nas kolejny
przeciwnik, a jeszcze inny celuje z broni palnej (nie można korzystać z
żywych tarcz, a animacje ciosów specjalnych nie chronią już przed
atakami).
Posługiwać możemy się różnymi rodzajami broni
białej i palnej, ale zrezygnowano z możliwości podnoszenia broni
przeciwników, a w danym momencie bohater może mieć przy sobie tylko po
jednej sztuce z powyższych. Bronie drzewcowe i ciężkie świetnie
sprawdzają się jako alternatywa dla miecza, oferując inną dynamikę
walki, większe obrażenia i co niemniej ważne, nowe widowiskowe ciosy. Bo
choć to może tylko estetyka, to w jaki sposób Arno wymachuje bronią nie
wyglądało nigdy tak ładnie (o ile zadawanie smierci można oceniać w
tych kategoriach).
Nie tylko broń, ale również ubiór tym razem ma
znaczenie - chociaż w Assassins' Creed IV dodawał już pewne bonusy,
tutaj każdy z pięciu elementów ubioru może posiadać szereg właściwości
np. zmniejszających widoczność, czy ograniczających obrażenia przy
upadku z wysokości.
Assassin’s Creed: Unity wiele wysiłku wkłada w
to, by jako sandbox, po ukończeniu głównego wątku nie odejść w
odstawkę. Misje dodatkowe, śledztwa, zagadki Nostradamusa i standardowe
znajdźki powinny tego dokonać. Misje Nostradamusa to typowe zagadki
środowiskowe - w których tajemnicze wersy mają nam podpowiedzieć
lokalizację znaku,który musimy znaleźć - taka alternatywna wersja
zagadek E.Nigmy z Batmana.
Znacznie ciekawszą opcją zatrzymania gracza są
misje dodatkowe, zwane paryskimi opowieściami, których jest równe 50 i
każda z nich to jakaś minihistoria.
Duży potencjał dostrzegam też w śledztwach -
młody Vidoq - który dopiero w przyszłości zostanie sławnym detektywem,
teraz jeszcze jako element dobrze zorientowanyw paryskim światku
przestępczym zachęca do rozwiązywania tajemniczych morderstw -
analizując dowody, przesłuchując świadków i na koniec oskarżając
podejrzanego. Mechanika, chociaż bardzo uproszczona, daje możliwość
opowiadania naprawdę ciekawych kryminalnych historii i liczę, że w
przyszłość ten element zostanie jeszcze rozbudowany.
Assassin's Creed: Unity zrezygnował z walk między
graczami na rzecz misji kooperacyjnych do czterech graczy. Podzielone
zostały one na dwa rodzaje: zwykłe i kradzieże. Te pierwsze są bardziej
różnorodne i jest ich nieco więcej - to misje przypominające te z single
playera. Kradzieże polegają po prostu na wykradzeniu czegoś z
określonego miejsca. Jak to działa? Świetnie, chociaż miałem okazję grać
tylko z obcymi osobami, to już mogę sobie wyobrazić, jak byłoby
przyjemnie ze znajomymi rozkładać konkretną misję na części pierwsze.
Odwracanie uwagi i równoczesne zdejmowanie wrogów to tylko pierwsze
pomysły - przyznam, że tak dużego potencjału do dobrej zabawy w
mniejszym gronie znajomych nie czułem od Guardian of Light. Szkoda
tylko, że tych misji jest tylko 18 - pozostaje liczyć, że "na razie".
W tej beczce miodu znalazła się jednak łyżka
dziegciu. Nie, nie chodzi mi o bugi, choć w ciągu wielu godzin gry każdy
się na nie natknie, mi nie zdarzyło się, by jakikolwiek realnie
zakłócił rozgrywkę (ot, klient golibrody siedzi na niewidzialnym
krześle, ktość chodzi dosłownie "30 cm ponad chodnikami", ktoś inny
zapada się w powierzchnię mostu itp.). Bardziej mnie martwi poupychanie
do gry tylu elementów nagabujących właścicieli gry do korzystania z
innych usług Ubisoftu. I tak części skrzyń nie otworzymy bez aplikacji
AC Unity Companion, a część nagród dostaniemy tylko dzięki aplikacji AC
Unity Initiates. Duża część broni i ubioru zablokowana jest do czasu
skorzystania z tych usług Ubisoftu, jakby niewystarczającym była
konieczność posiadania konta uPlay. Rozumiem biznesowe uzasadnienie
takich działań i pewnie dla niektórych będzie to czepialstwo, ale o ile
mogę przystać na to, że punkty synchronizacji można zdobyć tylko podczas
misji kooperacji, co ma zachęcić do wypróbowania tego elementu gry, to
próba wymuszenia zakładania kolejnych kont na smartfonach jest dla mnie
już pewną przesadą. A gracze z Windows Phone i Blackberry oraz ci ze
słabszymi telefonami - aplikacja ma 446MB - o osobach nieposiadających
smartfonów nie wspominając, mogą sobie popatrzeć na niebieskie skrzynie i
bronie, których nie odblokują.
Assassin’s Creed: Unity
to nie tylko w pełni udany powrót serii do Europy. Twórcy udowadnili,
że te realistyczna scenografia w grach może być nie mniej ciekawa od
fantastycznej, potwierdzili, że fabuły gier bez trudu mogą przyćmić
hollywoodzkie epopeje, a przy tym przewyższyć je wartością merytoryczną.
Ubisoft wykonał kawał solidnej roboty i przypomniał nam wszystkim,
dlaczego potrzebujemy wysokobudżetowych produkcji wielkich studiów.
A tutaj na koniec gameplay mojego autorstwa. Życzę miłego oglądania :)
Źrodła:
http://www.gry-online.pl/S020.asp?ID=10092
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz